امروز : چهارشنبه 7 مرداد 1405 - 02:00

Afrang Khabar

1405/5/7 14:0

پلن بی یا طرح جایگزین بقا در شرایط بحران

پلن هایجایگزین هنگام قطع اینترنت

به گزارش افرنگ خبر /

نوسان، اختلال شدید شبکه و قطعی اینترنتی که در ماه‌های اخیر تجربه کردیم، امنیت شغلی و درآمد صنف استریمرها و گیمرهای ایرانی را به شدت نشان رفته است؛ چالشی ساختاری که حالا متولیان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌ویژه در بخش پژوهش را به سمت طراحی یک «پلن بی» یا طرح جایگزین برای بقا در شرایط بحران سوق داده است.

وقتی از چالش‌های اختلالات اینترنت در ماه‌های اخیر صحبت می‌کنیم، نگاه‌ها معمولا به سمت کندی دانلود یا قطعی موقت چند پلتفرم می‌رود؛ اما زیر پوست این مشکل، یکی از استراتژیک‌ترین و ارزآورترین صنایع فرهنگی کشور، یعنی صنعت بازی‌های ویدئویی، در حال تجربه یک جنگ تمام‌عیار برای بقا بوده است.

در دنیایی که ثانیه‌ها و پینگ‌ها، مرز میان شکست و پیروزی یک گیمر یا نابودی و ماندگاری یک استودیو را تعیین می‌کنند، قطعی‌های اخیر اینترنت در ایران، صورت‌مسئله جدیدی را پیش روی فعالان این حوزه گذاشته است که «چگونه می‌توان در سخت‌ترین وضعیت زیرساختی، همچنان فعال ماند؟» حالا در فاز جدیدی که از آن به عنوان «دوران پسابحران» یاد می‌شود، مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) با انتشار یک پژوهش بین‌المللی و ۱۰ ساله، تلاش کرده است فراتر از گزارش‌های کلیشه‌ای، یک نقشه بقا و پلن جایگزین برای عبور از دل این بحران ترسیم کند؛ گزارشی که نشان می‌دهد ساختار آسیب‌ها در بخش تولید و مصرف چطور تغییر شکل داده است.

برای بررسی دقیق‌تر این پژوهش، تشریح وضعیت بازار خاورمیانه در مقایسه با ایران و واکاوی این واقعیت تلخ که چرا گیمرهای حرفه‌ای و استریمرها بیش از استودیوها از قطعی اینترنت آسیب دیده‌اند، با فرزانه شریفی - معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- به گفت‌وگو نشسته‌ایم.

فرزانه شریفی در گفت‌وگو با ایسنا، با اشاره به انتشار پژوهش تخصصی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان «تاب‌آوری صنعت بازی ویدئویی در شرایط پسابحران»، به تشریح رویکرد دایرک (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال) در خصوص تاثیر بحران‌ها، جنگ و قطعی اینترنت بر صنعت بازی در کشور پرداخت و گفت: هدف ما از ابتدا، تولید گزارش‌های ویترینی و اداری نبوده است؛ بلکه این گزارش‌ها باید به عنوان بازوی تصمیم‌گیری، به بازی‌ساز جهت شناخت بهتر بازار و سنجه‌گذاری در شرایط پس از جنگ و بحران کمک کنند. ما در این پژوهش با الگوبرداری و بنچ‌مارک بین‌المللی (مقایسه عملکرد و کارایی محصولات و خدمات با رقبای قدرتمند بازار و تلاش برای رسیدن به آن‌ها)، به واکاوی این موضوع پرداختیم که در شرایط پسابحران، چه تحولاتی در ساختار صنعت بازی دیگر کشورها رخ داده است.

مرور یک دهه چالش‌های بازی‌سازی در منطقه خاورمیانه و مِنا

او با تشریح اقدامات بنیاد در مسیر هدایت بازار در دوران بحران، اظهار کرد: علاوه بر گزارش تاب‌آوری، گزارش جامع دیگری را مبتنی بر کلان‌داده‌های داشبورد بین‌المللی «اَپ‌مجیک» منتشر کردیم که وضعیت تولید، نشر و ترندهای مصرف گیمرها در منطقه خاورمیانه و مِنا را رصد کرده است. تلاش ما بر این بود که با انتشار این دستاوردهای پژوهشی، به بازی‌ساز داخلی کمک کنیم تا چگونگی مواجهه با چالش‌ها، تغییرات رفتار مصرف‌کننده در طول زمان و راه‌های به حداقل رساندن آسیب‌های ساختاری را شناسایی کند. این مستندات بدون شک به عنوان یکی از کاربردی‌ترین گزارش‌های دایرک در سال‌های اخیر، نقش مهمی در ریل‌گذاری مسیر آینده صنعت بازی کشور ایفا خواهد کرد.

او درباره جزئیات این گزارش گفت: گزارش جامع دایرک مبتنی بر داده‌های داشبورد بین‌المللی «اَپ‌مجیک»، با حمایت و همکاری مشترک بنیاد و اپراتور همراه اول منتشر شده است. این گزارش روند تحولات ۱۰ ساله صنعت بازی از سال ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۵ را در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا ترسیم می‌کند و یک نقشه راه کلیدی برای بازی‌ساز ایرانی است تا وضعیت مصرف بازی را در کشورهای تحت تاثیر جنگ و بحران ارزیابی کند. آمارهای این گزارش به وضوح نشان می‌دهند که بسیاری از کشورهای منطقه پس از سال ۲۰۲۳ مجددا شروع به بازیابی و رونق صنعت بازی خود کرده‌اند.

 

یک بازار اشباع‌نشده و قابل سرمایه‌گذاری

شریفی با مقایسه ساختار صنعت بازی ایران و کشورهای همسایه تصریح کرد: بازار بسیاری از کشورهای منطقه نسبت به ایران نوپاتر است؛ به عنوان نمونه کشوری مانند عربستان با سرمایه‌گذاری‌های کلان داخلی، تولیدات خود را به استودیوهای غربی و آمریکایی سفارش می‌دهد. ما در این گزارش تلاش کردیم مفهوم تاب‌آوری و الگوهای بقا در زمان بحران‌های اقتصادی، سیاسی و نظامی را به بازی‌سازان داخلی منتقل کنیم. هدف این بود که به فعالان این بخش نشان دهیم بازار خاورمیانه و منطقه منا همچنان یکی از اشباع‌نشده‌ترین و دست‌نخورده‌ترین بازارهای جهان است که توجه تمام دنیا را به خود جلب کرده و می‌توان با الگوبرداری صحیح، صنعت را از دل بحران‌ها به سلامت عبور و نجات داد.

گیمرها بیشترین آسیب‌ را از قطعی اینترنت دیدند

او در ادامه درباره موضوع قطعی اینترنت به عنوان یک چالش در صنعت بازی ایران به مقایسه آسیب‌های واردشده به گیمرها و بازی‌سازان پرداخت و اظهار کرد: اگرچه اختلال و قطعی اینترنت به بدنه تمام شرکت‌های بازی‌سازی آسیب جدی وارد کرد و مایل نیستم خارج از واقعیت صحبت کنم، اما تحلیل‌های اولیه نشان می‌دهد درصد آسیب‌پذیری مستقیم گیمرها در این شرایط بسیار بیشتر از بازی‌سازان بوده است. استودیوهای داخلی به دلیل دسترسی به شبکه و اینترنت داخلی، تا حدی توانستند گروه‌ها و شرکت‌های خود را مدیریت کنند و حتی در مواردی به دلیل عدم دسترسی کاربران به بازی‌های خارجی، با ریزش کمتر مخاطب مواجه شدند.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اقدامات این نهاد در زمان برقراری آتش‌بس، گفت: دقیقا به دلیل همین آسیب‌ها بود که بنیاد بلافاصله پس از به ثمر رسیدن مرحله آتش‌بس، به سرعت فعال‌سازی اینترنت ویژه گیمرها را در دستور کار قرار داد. هم‌زمان از طریق کریدور حمایتی «همگرا»، بسترهای اختصاص اینترنت ویژه به بازی‌سازان را برای تسریع در فرآیند توسعه محصول فراهم کردیم تا هواخواه هر دو سمت این بازار باشیم.

او با تاکید بر لزوم مستندسازی دقیق میزان خسارت‌های ناشی از قطعی اینترنت، گفت: در حال حاضر و پیش از استخراج کلان‌داده‌های پیمایش جدید، نمی‌توان قضاوت قطعی و زودهنگامی درباره درصد دقیق آسیب‌دیدگی این دو بخش داشت. واقعیت این است که ما علاوه بر پیمایش‌های مرسوم حوزه مصرف، به شدت نیازمند اجرای یک پیمایش جامع در بخش تولید هستیم تا سهم دقیق خسارت‌ها یا فرصت‌های شکل‌گرفته برای استودیوهای داخلی و گیمرها در فضای پسابحران به طور علمی استخراج و واکاوی شود.

 

گیمرها بیشتر از استودیوها آسیب دیدند

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تشریح ابعاد دقیق‌تر ترکش‌های قطعی اینترنت بر پیکره این صنعت توضیح داد: در زمان اختلالات شبکه، هرچند مردم همچنان می‌توانستند برای پر کردن اوقات فراغت خود از استورهای داخلی، محصولات بومی را دانلود و استفاده کنند، اما وضعیت برای بازیکنان حرفه‌ای یا اصطلاحا «کور گیمرها» (Core Gamers) کاملا متفاوت بود. گیمر حرفه‌ای اگر تنها یک روز به اینترنت باکیفیت و بدون اختلال دسترسی نداشته باشد، شانس رقابت در رویدادهای بین‌المللی را از دست می‌دهد.

شریفی با هشدار نسبت به تهدید امنیت شغلی فعالان این عرصه افزود: موضوع فقط محدود به بازیکنان نیست؛ ما امروز با جامعه بزرگی از «استریمرها» مواجهیم که از این طریق امرار معاش می‌کنند و معیشت آن‌ها با قطع یا اختلال اینترنت مستقیما لطمه می‌بیند. بنابراین با قاطعیت می‌توان گفت آسیب‌پذیری گیمرها به مراتب بیشتر از استودیوهای بازی‌سازی بوده است.

باید «پلن بی» داشته باشیم 

او در پایان تاکید کرد: ما باید برای شرایط مشابه در آینده، حتی با وجود حرکت کشور به سمت امنیت مطلق، همواره یک «پلن بی» (Plan B) یا طرح جایگزین مکتوب داشته باشیم تا میزان خسارت‌ها را به حداقل ممکن برسانیم.

انتهای پیام

ارسال نظرات

نام

captcha

نظر شما